12月20日:揭晓答案


尽可能持续输出稳定的正值数值。尽可能不让数值出现负值变动。

对人战说穿了就是集中在这点上……我是这么认为的。就算只多出1毫厘的HP,只要能撑到最后就是胜利,赌上一切在限制时间内逃到最后的战法,追根究柢也是在第一击时将正值数值提升到极限,直到时间结束前都从负值中逃出来的战法。

在对人战中,破绽百出的必杀技或牺牲自己来攻击对手的大招,都应该是次要的。


话虽如此,如果光靠小跳步、下段踢或TOD就能获胜,对人战早就连同文化一起消失了。

超级护甲、无敌时间、最快发动、优先度、远距离、即死、多段攻击……什么都好,能粉碎无趣比赛的强大力量,以及能粉碎这些力量的弱点,将这些全部反过来利用,最后还是得靠小跳步或TOD……将这的战斗圆称为环境,因此环境的新陈代谢才会被形容成「转动」。


对人战就是以这个圆圈画得多漂亮来决定评价。粪游戏的话大多都是这个圆圈很小,然后旁边有比圆圈还大的点破坏圆圈。像勇者斗恶龙Online的话……该怎么形容才好啊,有圆圈包围着点,然后还有大到可以破坏圆圈的点,可是那个点却对圆圈中心的小点很弱……那个就像错觉画一的粪环境,根本不能参考。……(内容加载失败!请反馈详细信息。)

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