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第十章

系统上有两个方法,可以不让「对战」结束就直接启下一场「对战」。

一是从一对一的正规对战,切换成让多名观众加入对战的「乱斗」模式。由于这方式必须要所有受邀观众都同意切换才能实现,所以没这么容易发生。

另一方法,则是在正规对战结束后,由胜利者向一名观众挑战,立刻展下一场对战。由于省了停止加速→再度加速的手续,乍看之下还挺方便的,但这方法也几乎没有人在用。理由是挑战方同必须消耗—点超频点数……以及连战的消耗往往超乎当事人的自觉。

在加速世界的打斗,消耗比一般的全感觉型对战游戏大上相当多。这不是因为时间加速到一千倍,而是来自压倒的行动自由度、多化的对战场地,以及每个人都是独一无二的对战虚拟角色这三个因素共同酝酿出来的高度策略。对战者从尚未接敌时就要拚命动脑,等进入格斗战更必须专注到极限。春雪尽管当上超频连线者已有八个月,但打满二十分钟回到现实世界后,也会累得几乎瘫坐下来。连众人心目中最可怕的狂战士——历代e Disaster,也会因为承受不住毫无休止的连战消耗而落败。

因此,几乎所有超频连线者在刚结束对战后,都会关掉神经连结装置的……(内容加载失败!请反馈详细信息。)

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